Смотри, в основном в моделях так, либо просто удаляешь в пути текстуры war3mapimorted\ и все, а иногда требуют и так Textures\имя файла импорта.blp. сами модели и без пути который тоже можно задать хорошо работают. а посмотреть что требуется, нужно зайти в саму модельку через ME и в менеджере текстур глянуть путь, там могут быть и стандартные пути текстур которые есть в варике их импортировать не надо. Думаю понятно объяснил.
вот притяжение двух целей
насчет доты, взломай ее
или www.thehelper.net/threads/dota-spells-index.59567
то что ты предложил, так это две выбранные цели двигаться друг к другу. в доте у дарк сира немного по-другому, все втягиваются в центр точки, но принцип тот же (вместо второй цели, просто точка. выбираешь всех в группу и двигаешь каждого к точке)
Сделал набросок, используя редактор триггеров. Не забудьте включить автоматическое создание неизвестных переменных в редакторе, когда будете переносить триггеры.
Если перемещать юнита периодично по координатам, а не точкам, ему нельзя будет отдать приказ перемещаться. При этом можно проигрывать нужную анимацию по индексу. Так устроенны системы перемещения на стрелках, но это можно применить и в данном случае.
Конечно, понадобятся дополнительные проверки, вроде не оглушён ли юнит и т.д.
Ну собственно это такая способность 'Aspb' - книга заклинаний, способность одноименного предмета...
Собственно способность 'Aspb' -spellbook имеет поле 'Ability List' как у юнитов, в котором можно указывать другие способности.
Что нам нужно:
Скопировать способность 'Aspb' - книга заклианий и изменить название на желаемое, удалить иконку и обнулить все параметры ( мин и макс заклинаний ставим на 1, список способностей - тут очищаем весь список и добавлем туда интересующую вас способность, в вашем случае баш...)
Нужно запретить эту способность для изучения игроком триггерно, с помощью SetPlayerAbilityAvalible (в гуях не помню как, там в разделе игрок есть эта функция)
Собствнно добавлем\удаляем нашу способность на основе "спеллбука" когда захотим, она не будет отображаться и занимать место на карте команд.
Примечание:
Запрещенные способности загружаются в память в полном обьеме, не смотря на то что их не видит игрок, поэтому удаляйте все описания, эффекты, иконки, параметры которые отвечают за визуализацию, так вы увеличите скорость загрузки вашей карты, хоть и не намного.
Потому что вы блокируете мультишот. Запрет спеллбука не запрещает способности, находящиеся в нем. Но запрет самих способностей, внезапно, запрещает их.
Анимация - change unit flying height - указываешь высоту в точках и скорость, с которой юнит из текущей высоты сделает новую, точек в секунду.
Например изменить высоту юнита с высотой 0 до 300 на скорости 900 - плавно установит высоту юнита до 300 за 0.33 секунды (300/900 = 0.33)
Чтобы нелетающий юнит мог плавно менять высоту не забудь добавить ему способность "Превратиться в ворона", после добавления можешь сразу удалить, юнит сможет менять высоту.
Подойдет переменная типа real. Такое, блэт, проверить - дело пяти секунд.
Но значения этого параметра не являются действительной высотой юнита. Что же вы все понапридумывали? Уже четверный человек за неделю спрашивает об этом.
Если во всех картах одинаковый id, значит покопайся в хеше.
Это как, можно в личку?
Проблему решил, переделав стандартную способность, а не создавая нестандартную. Это почти что панацея от подобных случаев, когда id (ещё называют raw-code) способности меняется.
Вместо (юнит триггера) вставишь своего героя. (Скрин внизу)
Редактор обьектов ---> Способности ---> нейтрально-враждебные ---> герои ---> повышение характеристик (редактируешь или создаешь нестандартную и редактируешь под себя)
Ты никак не заставишь одиноаковые заклинания стакнуться. Делай спеллы-пустышки, баффы вешай аурами, которые потом будешь удалять, эффекты заклинания делай триггерно. Иначе никак.
Единственное, что ещё, применимое именно к лечению - можно создавать несколько фонтанов жизни или юнитов с их способностью и регенить сильнее за счёт одной и той же способности.
что мешает юзнуть берсерк, манащит, канал, да хоть виндвалк?
Мешает то, что берсерк и виндвалк уже использованы, переключаемые абилки - хурма, а канал не моментальный.
Ты станишь юнита, какая тебе разница?
Канал пойдет с тем же успехом, юнит его кастанет в любом случае.
Переключаемые абилки работают нормально, если уметь немного искать и читать, как их юзать в качестве простых есть инфа в статьях на форуме.
Еще всякие вееры ножей, не сбивают приказ идти куда либо. Юзай его в качестве основы.
Pick every unit in range [250] matching condition [бафф спелла]
Всё что находится внутри данного блока произойдёт столько раз, сколько воинов находится внутри выбранной группы. Обратиться к воину можно через Picked Unit ( GetEnumUnit( ) ). Если Вам нужно добавить событие на смерть именно этих воинов, то прямо здесь внутри блока добавляете их в событие триггера, выбрав их через Picked Unit, или сохраняете их в переменные.
Также можно не сохранять каждого воина, а занести их в отдельную группу. А вместо проверки:
Это тот же принцип для второго пункта, мне казалось, что могут быть способы изящнее. Лучше по другим пунктам подскажите.
первый вопрос так и не понял, насчет третьего вопроса:
там весь прикол в ивентах, есть начало когда наводишь на цель, тогда даже анимация не проигрывается и мана не забирается.
Приводит в действие это уже когда ману сняло и проигралась анимация.
Где то был текст на всё это, но я не могу найти.
Ну а далее чекаешь уровень бафа у цели, если он больше 0 - значит хиляешь и удаляешь баф
Хотя возможно это я неправильно понял, можно просто отловить начало каста абилки и восстанавливать ману триггерно.
leha3, если ты будешь заносить всех созданных юнитов в группу, то тебе нужен "отряд". Но можно и без переменной, просто пикаешь юнитов игрока или в области и считаешь.
таймером пробегаем по юнитам в области и наносим урон
если хп меньше чем урон то делаем нейтрально враждебным
или аурой с отрицательным регеном
отлавливаем смерть юнита и если юнит имеет бафф ауры то делаем нейтрально враждебным
только героя из целей убери
Это лечится не юзаньем сферы замедления для подобных пассивок.
Лич долго кочевряжился с этой бедой, сфера замдления перебивает тучу орбов + не стакается с критами\башами.
Делайте триггерный орб (хотя-бы только для тех у кого есть активные автокаст орбы)
на сколько я понял проблема в том что после смерти способность не удаляется
тогда нужен триггер с событием юнит умирает
и если юнит герой то удалять эту способность Melissa:
Ну и если вдруг скилл используют одновременно или почти одновременно десятки юнитов - то не у всех панцирь будет корректно удаляться.
Ну хз, ручками удали скилл слк или тхт, хз как там у тебя, после деоптимизации карты (снятия защиты) часто бывают баги с обьектными данными, попробуйте другой деоптимизатор, или правьте ручками...
Если во всех картах одинаковый id, значит покопайся в хеше.
Это как, можно в личку?
Проблему решил, переделав стандартную способность, а не создавая нестандартную. Это почти что панацея от подобных случаев, когда id (ещё называют raw-code) способности меняется.
Что бы ефект прикрепить, точка крепления должна существовать. Если ее нет - не будет и самого ефекта. С помощью мдлвиса на нужную тебе модель поставь точки крепления (это просто) и к ним уже крепт свои еффекты.
Способность "Техника" имеет прикреплённые к ней спецэффекты шипов через одноимённое заклинание (тоже "Техника").
Почему шипы видны только на "больших героях"? - потому что у них есть особые точки крепления аттачей, маунт-справа/слева (на подобии нога-левая, рука-правая).
Как убрать? - логика подсказывает что нужно зачистить соответствующие поля в эффекте "Техника", что собственно и верно... и нет...
Дело в том что скилл "Техника" относится к тем, которые имеют ошибку с изменением графических параметров в РО. (меняешь, а оно всё равно по старому отображается - например тёмная стая, стадо ящерец).
Что же делать? - берёшь стандартную технику, смотришь её стандартный эффект. Удаляешь из стандартного эффекта всю графику (теперь техника не будет давать шипы). Копируешь стандартную технику - вот твой новый скилл который уже не будет давать шипов. Готово. Работаешь с новой копией.
Советую скачать английскую W3ME 1.07. Там такой проблемы нет. Но если хочешь оставить эту, то оперируй папкой в непосредственной близости от проги. То есть прога будет работать с папками, которые находятся там же где и она. У меня была подобная проблема, приходилось перекидывать файлы с удобных мест, в одну папку. Это довольно раздражительно, потому советую скачать последнюю версию, она конечно на английском, но там слов то, как кот наплакал(с гулькин нос).
Maxsavin, я каждой карте из кампаний даю свой кэш, чтобы не перепуталось ничего.
Не знаю, что получилось бы, сделай я один кэш-файл на всю кампу и грузи карты потом не по порядку. Проверять не буду. Кампания - это пак карт.
Но ведь сами по себе ошибки не происходят.
Причина подобного это А) - невнимательность либо твоя либо автора В) - программное обеспечение
Что бы в дальнейшем все было окей, просто сначала потести карту полностью что бы знать что и как должно быть, а потом вноси изменения, будь внимательней.
Еще советую связаться с автором и поговорить с ним об этой проблеме, или запросить у него еще 1 исходник да бы сверЯться с ним.
Вот что я тебе скажу. Иногда проще начать с нуля, чем разгребать ошибки. Просто создай новую кампанию , перекопируй старые триггеры. Всяко быстрее выйдет, чем несколько дней разбираться, да и качественнее.
Фон кампании в стандарте - это отдельная модель сцены, которую мы видим. Сделать такое невероятно сложно по причине нехватки нужных редакторов с работой подобных моделей и в том числе отсутствие внятного освещения. Она имеет несколько анимаций, зачастую birth stand ну и разумеется настроенные и анимированные камеры.
Попробовал через MPQ, пишет, "Невозможно открыть. Была сделана попытка загрузить программу, имеющую неверный формат".
Проблему решил. Спасибо. Помогла программа Power Data Recovery.
Бесплатное ПО для восстановления удаленных данных, потерянных в результате различных проблем или ошибочных действий.
Я сам разобрался с проблемой. Конечно тут две новые появились, но на них забью уже:
ИИ не нравился герой, из-за него вообще никто не нанимался.
ИИ посчитал, что улучшив главное здание, он лишается главного здания, а значит нужно его снова строить. То есть, например, улучшив ратушу до крепости, он считает, что ратуши больше нет и необходимо построить ещё одну. Потом он крепость улучшит до замка, посчитает, что разрушили крепость, улучшит до крепости ратушу№2, снова потеряет ратушу и построит уже третью.
Событие - Юнит получает предмет.
Условие - Тип предмета (предмет, которым манипулируют) = меч.
Действие - Цикл А от 1 до 6:
Если тип предмета, переносимого Триггерным юнитом в слоте А = меч И предмет в слоте А не равно предмет, которым манипулируют, то Герой - Выбросить предмет из слота А.
Если у вас классовые (мечи и топоры, щиты, доспехи и др). То можно разделить по уровням (уровни итемов вообще нигде не используется), например 1 уровень = мечи топоры копья и др оружия. 2уровень = доспехи 3 уровень = щиты ну и др. Можно будет проверять по уровням.
вот
VVelikolepniy:
Для удобства. Если его нет, добавь этот код:
function HandleCounter_Update takes nothing returns nothing
local integer i = 0
local integer id
local location array P
local real result=0
loop
exitwhen i >= 50
set i = i + 1
set P[i] = Location(0,0)
set id = GetHandleId(P[i])
set result = result + (id-0x100000)
endloop
set result = result/i-i/2
loop
call RemoveLocation(P[i])
set P[i] = null
exitwhen i <= 1
set i = i - 1
endloop
call LeaderboardSetItemValue(udg_HandleBoardH,0,R2I(result))
endfunction
function HandleCounter_Actions takes nothing returns nothing
set udg_HandleBoardH = CreateLeaderboard()
call LeaderboardSetLabel(udg_HandleBoardH, "Счетчик")
call PlayerSetLeaderboard(GetLocalPlayer(),udg_HandleBoardH)
call LeaderboardDisplay(udg_HandleBoardH,true)
call LeaderboardAddItem(udg_HandleBoardH,"Хэндлы",0,Player(0))
call LeaderboardSetSizeByItemCount(udg_HandleBoardH,1)
call HandleCounter_Update()
call TimerStart(GetExpiredTimer(),0.05,true,function HandleCounter_Update)
endfunction
function InitTrig_HandleCounter takes nothing returns nothing
call TimerStart(udg_TimerH,0,false,function HandleCounter_Actions)
endfunction
И создай переменную таймер с именем TimerH, и переменную таблицы лидеров с именем HandleBoardH
потом инициируй функцию InitTrig_HandleCounter
что бы она сразу перешла в режим наведения.. а то выглядит как баг, из-за которого надо нажимать по 2 раза...
Gui -> Force player to use X key
Согласовываешь с хоткеем строительства ======================================
Бафф имеется в виду Бафф или Спецэффект?
Если спецэффект:
Если первый кадр анимации правильный, попробуйте удалить последний кадр анимации, потом скопировать кадр в её начале (Именно через команду "Кадры" - "Копировать (Ctrl + C)" !) и вставить его в конец. То же самое проделать с другой анимацией (Stand 2). Если это не поможет, тогда надо детально смотреть саму модель, что с ней не так. И ещё советую сохранять промежуточные версии модели, чтоб можно было сделать "откат", если возникнут ошибки.
» WarCraft 3 / Снова проблема с модель!
» WarCraft 3 / Помогите, пожалуйста, сделать способность
» WarCraft 3 / Рывок
» WarCraft 3 / Скрыть способность?
» WarCraft 3 / Высота юнита
» WarCraft 3 / Уровень способности в условии?
» WarCraft 3 / Триггерный бафф
» WarCraft 3 / Как сделать способность, которая работает, когда героя атакуют?
» WarCraft 3 / Урон в области героя
» WarCraft 3 / Как удалить способность?
» WarCraft 3 / Как перенести все переменные в другую карту?
» WarCraft 3 / Материал: прозрачность
» WarCraft 3 / Шипы
» WarCraft 3 / Редактор моделей
» WarCraft 3 / Опять не работает редактор кампаний
» WarCraft 3 / Доп статы
» WarCraft 3 / Круг выбора
» Администрация XGM / Кодировка
» WarCraft 3 / Не работает кампания
» WarCraft 3 / Подскажите триггер
» WarCraft 3 / Видимость через декорацию
» WarCraft 3 / Баги при создании модели
» WarCraft 3 / Не работают mix файлы